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Serious Games in der politischen Bildung

Interview mit dem Serious Games-Entwickler Eric Jannot


Gaming ist schon seit längerer Zeit kein Nischenthema mehr. Auch jenseits der reinen Unterhaltung entstehen mit den Serious Games Spiele, die es schaffen uns komplexe Probleme erlebbar zu machen. Wir haben Eric Jannot gefragt, was ein gutes Serious Game überhaupt ausmacht und welche Chancen dieses neue Medium hat.
Video: Serious Games in der politischen Bildung


Interview mit Eric Jannot

Was ist das Besondere an Deiner Arbeit?

Das Besondere ist eigentlich, dass ich die Möglichkeit habe, Spiele in die Breite der Gesellschaft reinzubringen – das heißt, dadurch, dass ich auch Spiele als Möglichkeit thematisiere, zum Beispiel soziale Themen und politische Themen anzusprechen; oder auch die Vielfalt des Ausdrucks im Spiel zu zeigen, durch meine eigene Arbeit, in der Wissenschaft; aber auch durch das konkrete Entwickeln von Spielen zu Themen wie Flucht oder jetzt hier in Wolfenbüttel zum Thema Solidarität, und zum Beispiel einen Game Jam anzubieten. Dadurch kann man zeigen, dass Spiele viel können; sie können genauso viel wie alle anderen Medien, um wertvolle Themen auch zu setzen und den Menschen näherzubringen.

Wie bist Du dazu gekommen, das zu machen?

Tatsächlich kurz gefasst war ich schon immer Spieler. Ich habe mit sechs Jahren angefangen, schon ein bisschen zu programmieren, an meinem ersten Rechner damals. Später habe ich dann Publizistik studiert und bin dann erstmal in eine neue Richtung gegangen und habe mich auch für politische und soziale Themen interessiert. Nachdem ich dann als Spielentwickler gearbeitet habe, habe ich gemerkt: Beide Themen kann man doch zusammenführen. Mein altes Engagement in dem publizistischen Bereich und dann eben meine Liebe für Spiele – daraufhin habe ich dann waza! gegründet, als Unternehmen, wo beides zusammenkommt, das hat mich hierher geführt sozusagen.

Welche Chancen siehst Du in Games für die Bildungsarbeit?

Also sowohl Spiele zu spielen als auch selber zu machen, löst einen besonderen Denkprozess aus; weil es im Prinzip darum geht, dass auch andere auf eine unterhaltsame Art dann auch sehr komplexe Themen erfahren können. Es gibt einen Grund, weswegen wir von Kind auf spielen oder auch Tiere spielen: Weil es einfach eine sichere Art ist, sich in einem sicheren Raum mit Themen auseinanderzusetzen und sich auszuprobieren und dadurch auch über sich selbst und das Leben und darüber hinaus zu lernen. Das ist, glaube ich, das Besondere an Spielen: dass ich selber aktiv sein muss, im Gegensatz zu Film und Buch, wo man auch lernen kann. Indem ich selber experimentiere, die Spiele mir Feedback geben, kann ich dadurch unmittelbar lernen, durch meinen Diskussions- und Reflektionsprozess und mein eigenes Handeln dann auch anregen.

Was macht ein gutes Serious Game aus?

Das eine ist, dass es unterhaltsam sein sollte; ich sage unterhaltsam und nicht Spaß machen, weil es Spiele gibt, die keinen Spaß machen, also nicht dieses „Yeahh, Freude, Spaß“. Zum Beispiel bei „That Dragon, Cancer“, wo es darum geht, dass man einen Vater spielt, dessen Kind krebskrank ist, welches ungefähr drei Jahre alt ist, und wo klar ist, dass es sterben wird; und da würde ich nicht von Spaß reden. Dass es einen bewegt, einen auch mitnimmt, in das Spiel, und so ein Sog trotzdem da ist: Das ist eigentlich das Wesentliche daran. Gute Serious Games arbeiten ohne moralischen Zeigefinger; das heißt, dass sie einem nicht erklären wollen: „Du musst das jetzt so machen, so und so ist es“, und mit so langen Textblöcken arbeiten, sondern den Spielern durch das Erforschen des Themas die Freiheit lassen, selber zu bestimmen, wie sie dazu stehen. Das heißt, gut unterhalten, bewegen ohne moralischen Zeigefinger, und dann hat man eigentlich auch ein ganz gutes Serious Game.

Welches Serious Game hat Dich am meisten in Deiner Arbeit geprägt?

Es gibt mehrere, es hängt immer von den Themen ab. Ich würde sagen, aus den letzten Jahren gab es drei: Das eine ist „Papers, Please“ gewesen; ich glaube, das wurde auch sehr oft lobend erwähnt in verschiedenen Kontexten, auch so ein Standardwerk. Es bezeichnet sich selber nicht als Serious Game, sollte man auch dazu sagen – aber man lernt sehr viel über ziviles Engagement aus der Perspektive eines kleinen Bürokraten, der Pässe stempeln muss, der dabei aber sehr viel Macht besitzt über das Schicksal von Menschen und sich dann zwischen seiner Pflicht und Widerstand gegenüber einem autoritären Regime bewegt. Das zweite ist „This War of Mine“, wo man einen Zivilisten im Bürgerkrieg spielt. Es ist heftig, es ist sehr bewegend, weil die Frage auch ist: „Wie weit kann ich meine ethischen Vorstellungen über Bord werfen, um selber zu überleben?“ Gleichzeitig zeigt es einem, dass Krieg kein Spaß ist, sondern dass er wirklich die Hölle auf Erden ist für diejenigen, die wehrlos dem ausgeliefert sind. Das dritte ist „Orwell“, auch hier aus Hamburg ein Spiel, das dieses Jahr rausgekommen ist, das auf wundervolle Weise die Gefahren von Überwachungen aufzeigt, also sowohl auch bestimmte Vorteile, aber auch, wie schnell ein System von Überwachung, das für die Sicherheit der Bürger gedacht ist, sich auch gegen die Bürger wenden kann, wenn Menschen Fehler machen und gleichzeitig sich die Rahmenbedingungen ändern und der Staat sich ändert. Das heißt: Wer heute auf der guten Seite stand, kann – auch, wenn der Staat sich ändert und autoritär wird – auf der anderen Seite plötzlich stehen und Opfer der Überwachung werden.

Welche Projekte/Forschungen machst Du an der Uni?

Die Pläne sind natürlich, einmal dieses Thema von Diversity [1] (einem Konzept der Soziologie) und, was Spiele in der politischen Bildung sein können, weiter voranzutreiben; durch entsprechende Gäste auch an der Uni und Vorlesungen die Studierenden zu ermutigen, Themen zu erkunden, auch soziale Themen zu erkunden und eine gewisse Radikalität am Anspruch des eigenen Designs zu haben. Radikalität ist Mut zu Aussagen in Spielen zu treffen, auch als wichtiger Teil des Studiums. Wenn nicht im Studium, wann dann eigentlich auch solche Projekte angehen? Ansonsten habe ich ein Projekt der Europäischen Union zum Thema Media Literacy, und da entwickle ich zusammen mit anderen Unis bzw. arbeite ich an einem Game Creation Tool, was wirklich dann auch für Schulen gedacht ist, für den Unterricht, und Lehrer_innen und Schüler_innen [2] ermöglichen soll, zusammenzuarbeiten; und auch Spiele dann im Bereich politischer Bildung, Gemeinschaftskunde und Geschichte und so weiter zu entwickeln.


Und zu guter Letzt, hast Du irgendeine lustige Anekdote aus Deiner Arbeit, die Dir jetzt spontan einfällt?

Oh Gott, das ist immer ein bisschen schwierig. Dieses Jahr ist mein Rekord an Game Jam, also ich war insgesamt bei neun Game Jams, und es ist erstaunlich bewegend, was für verschiedene Menschen man kennenlernt – das ist weniger lustig, aber bewegend. Ich war in Korea bei einem Game Jam, ich war in Norwegen auf einem Schiff bei einem Game Jam, ich war auf Malta, sodass man einerseits viele verschiedene Perspektiven kennenlernt und doch eine Gemeinschaft ist, wenn man eine Idee hat, und zwar durch Spiele etwas Besonderes zu erzählen. Das habe ich jetzt dieses Jahr sehr intensiv erlebt, indem ich auch selber Game Jams organisiert habe; dann auch das wieder zurückzugeben ein bisschen, was ich selber auch bekommen habe durch andere, durch die Arbeit. Und ich würde sagen, das sind diese Augenblicke, die mir sagen: Ich kann nichts anderes tun, als Spiele zu machen, ich bin dazu verdammt oder ich habe das große Glück und ich würde niemals was anderes tun wollen in meinem Leben.

Das Interview führte Alana Adamczewski. Sie hat von September 2017 bis August 2018 ihr Freiwilliges Soziales Jahr Politik in der Niedersächsischen Landeszentrale für politische Bildung gemacht.



[1] Anmerkung der Redaktion: Diversity (deutsch: Diversität bzw. Vielfalt) steht für das Sichtbar werden und Anerkennen vielfältiger Lebensweisen innerhalb einer Gesellschaft. Als politisches Konzept wird Diversity in Deutschland seit Mitte der 1990er Jahre diskutiert und fand 2006 mit dem Allgemeinen Gleichbehandlungsgesetz (AGG) Einzug in das Grundgesetz. Der Begriff wird auf vielen Ebenen auch kritisch hinterfragt, z.B. wenn er die Machtstrukturen, die hinter Diskriminierung liegen, nicht einbezieht.

[2] Anmerkung der Redaktion: Sprache formt unsere Wirklichkeit – deshalb nutzt die Niedersächsische Landeszentrale für politische Bildung (LpB) gendergerechte Sprache. Wenn wir über Menschen schreiben, möchten wir verdeutlichen, dass alle gemeint sind. Mehr dazu hier.
Bild Eric Jannot   Bildrechte: Eric Jannot

Eric Jannot

ist Professor für Game Design an der University of Applied Sciences Europe und Geschäftsführer des Serious Games Herstellers "waza! Games"

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